Главная Телевизор Видеоигры скоро станут следующей великой войной за интеллектуальную собственность в Голливуде

Видеоигры скоро станут следующей великой войной за интеллектуальную собственность в Голливуде

Какой фильм посмотреть?
 
Будущее Голливуда вполне может зависеть от охвата индустрии видеоигр.Pixabay



Цепочка неудачных адаптаций видеоигр на большом и маленьком экранах стала печально известным голливудским сюжетом. С катастрофического 1993-го Super Mario Bros. через неутешительные военный корабль , вы не сможете пройтись по недавней истории развлечений, не споткнувшись о каркас громкого провала. Но подобно игроку, застрявшему на особенно сложном уровне, Голливуду не остается ничего другого, кроме как продолжать попытки.

Хотя ложная надежда на протяжении последних трех десятилетий регулярно разочаровывала фанатов в адаптации видеоигр, есть основания полагать, что Голливуд наконец-то находится на грани того, чтобы по-настоящему разрушить проклятие видеоигр. Или, по крайней мере, использовать среду как следующую воронку содержания блокбастеров.

Ведьмак начиналась как серия книг, а затем приобрела мировую известность благодаря знаменитой серии видеоигр. Теперь это предполагаемый наследник к Очень странные дела в качестве флагманской серии Netflix ( как-то ). Paramount’s Еж Соник Возможно, это не был шедевр, но он заработал достаточно денег и доброй воли, чтобы заслужить долгожданное продолжение. Легендарный надеется превратиться Покемон в следующую кинематографическую вселенную. Индустрия мультимедийных развлечений стремительно меняется. То, что когда-то считалось компьютерной культурой на периферии, теперь стало строительным блоком основной поп-культуры. Развивающиеся технологии создают впечатляющий потребительский опыт. Кросс-платформенные кинематографические вселенные в моде, и Голливуду скоро понадобится еще больше интеллектуальной собственности (ИС), чтобы все это оставалось на плаву. Среди следующей волны обнадеживающих адаптаций видеоигр есть небольшая горстка с законными обещаниями.Microsoft








Меняющиеся культуры

Не секрет, что адаптации видеоигр неизменно не приносят высоких кассовых сборов. Но это справедливо и для фильмов по комиксам, пока Лезвие (1998), Люди Икс (2000) и Человек-паук (2002) прорвался. Теперь комиксы - это кровь финансового успеха голливудского блокбастера. Что еще более важно, они открыли новую парадигму в сфере развлечений.

Когда фильмы «Кинематографическая вселенная Marvel» штурмом взяли мир развлечений и стали самым кассовым сериалом в истории кассовых сборов, успех франшизы привел к катастрофическому сдвигу в поп-культуре: он превратил культуру компьютерных фанатов в культовую культуру, Йохан Варелла, генеральный директор по бухгалтерскому учету маркетинговое агентство Эпические Фирмы - сообщил Braganca. Одно только это мастерство устранило разрыв в интересах между мальчиками-подростками и мамами среднего возраста (и всеми остальными между ними) и теперь втягивает еще одного спящего гиганта IP в битву за доллары кинематографистов и телезрителей - индустрию видеоигр, - которая приносит больше доходов. чем киноиндустрия и музыкальная индустрия вместе взятые.

Среди следующей волны обнадеживающих адаптаций видеоигр есть небольшая горстка с законными обещаниями. Чернобыль создатель Крейг Мазин занимается развернутым повествованием широко известной постапокалиптической видеоигры. Последний из нас для ГБО. Netflix возрождается Кредо ассасина а также Обитель зла для нового сериала. Warner Bros. представит новый Смертельная битва фильм в апреле и Showtime тратит массу ресурсов на блокбастер Привет Телевизионный сериал. Поскольку индустрия средств массовой информации и развлечений продолжает подвергаться значительным потрясениям, усугубляемым пандемией коронавируса и годовым расчетным убытком в размере 160 миллиардов долларов, IP видеоигр продолжает выглядеть все более разумной ставкой.

В прошлом году киноиндустрия установила мировой рекорд по кассовым сборам: продажи билетов составили 42,5 миллиарда долларов. Между тем, индустрия видеоигр насчитывала более 150 миллиардов долларов . По словам аналитика и венчурного капиталиста Мэтью Болла, у которого написано широко Что касается голливудской потребности в видеоиграх, то игровая индустрия на 43% больше, чем кино- и телешоу. Одни только более 162 миллионов американцев владеют игровой консолью. Nielsen . Это больше, чем количество Пользователи Amazon Prime по всему миру.

С революцией стриминга появились новые показатели успеха, такие как продолжительность взаимодействия. В среднем игроки играют более семи часов в неделю, что на 20% больше, чем годом ранее. Forbes . Лучшие игры, такие как Fortnite , Шахтерское ремесло а также Роблокс обычно накапливают более 1 миллиарда часов игрового времени в месяц. Встроенная фан-база, ключевой компонент нынешней модели Голливуда по продаже уже существующих концепций, и потребительский спрос явно присутствуют здесь. Это прочный фундамент, на котором можно строить.

Благодаря ограниченному времени показа у фильмов есть встроенный потолок с точки зрения вовлеченности. Но если студия направляет члена аудитории через завершение видеоигры прямо в фильм или сериал, основанный на этой видеоигре, это расширяет их погружение и участие в экосистеме, которую построила студия. Может показаться неприятным говорить о публике, как о скоте, которого нужно пасти, но для вас это современный медиакапитализм. Есть причина, по которой Amazon приобрела сайт потоковой трансляции видеоигр Twitch почти за 1 миллиард долларов в 2014 году. Звездные войны: Рыцари Старой Республики BioWare

Новые модели франшиз

Медиа-компании намерены воспроизвести кроссплатформенную модель рассказывания историй Marvel с помощью блокбастеров, которые охватывают различные развлекательные устройства.

Новая тенденция - создавать сценарии и продукты во многих измерениях для разных платформ, Влад Панченко, основатель DMarket «Платформа для внутриигровой торговли предметами и технология монетизации для разработчиков игр, создателей контента, брендов, игроков, киберспортивных команд и их фанатов», - сообщил Braganca. Это означает, что вы можете одновременно запускать сериал Netflix, видеоигру, голливудский фильм и многое другое. Сценаристы создают огромные мультивселенные с кроссплатформенными IP-правами. Новейшие технологии дают им возможность с самого начала программировать, как это подходит к любому жанру. Эта тенденция сохранится как минимум пять лет, и Disney стоит на передовой.

Компания Уолта Диснея приобрела Marvel Studios в 2009 году и теперь, похоже, воссоздание общей структуры кинематографической вселенной с участием Звездные войны - франшизу, которая существует в бизнесе видеоигр на протяжении десятилетий. В течение многих лет фанаты требовали фильма или сериала по мотивам любимого Звездные войны игра Рыцари Старой Республики (2003). Пэтти Дженкинс недавно объявила о 2023 году Звездные войны характерная черта Разбойная эскадрилья имеет отношение к популярной одноименной видеоигре 1998 года. И Звездные войны: Battlefront остается ключевым элементом игрового IP для Lucasfilm. Это всего лишь один небольшой карман взаимосвязанного потенциала роста.

Новый иммерсивный опыт и добавление дополненной реальности и интерактивных приложений могут заложить основу для адаптаций, вдохновленных мобильными играми, такими как Покемон идут а также Гарри Поттер: Тайны Хогвартса . 5G предоставит новаторский пользовательский интерфейс для театральной аудитории в большом масштабе, который можно будет воспроизвести в меньшем масштабе дома. По последним оценкам, игроки в видеоигры составляют 40% населения, по словам Джейсона Черубини, соучредителя и финансового директора Dawn’s Light Media, компании по производству фильмов и медиа, которая в основном производит художественные фильмы в жанрах боевиков и триллеров. Для сравнения, по состоянию на 2018 год почти 60% американцев заявили, что они никогда не читали комиксы, и тем не менее, комиксы были одними из самых успешных фильмов за последние 20 лет.

Когда дело доходит до монетизации IP-адресов, больше нет границы между развлекательными медиа. Если все сделано правильно, потребитель будет активно взаимодействовать с ними на нескольких платформах. Поскольку все технологические конгломераты и крупные голливудские студии сейчас пытаются поддержать потоковый сервис свежим обязательным прорывным контентом, названия видеоигр кажутся особенно созревшими для культурного возрождения.

Удивительно, но по состоянию на Декабрь 2019 г. , ни одна из 50 самых продаваемых видеоигр всех времен не была основана непосредственно на оригинальных фильмах и сериалах и франшизах. Голливуд продолжает перерабатывать свои собственные экранные IP (т.е. перезагрузки, римейки, сиквелы, приквелы и спин-оффы), чтобы создавать знакомые впечатления для зрителей, но в определенный момент эта формула должна будет развиваться. Существует не так много развлечений, на которые аудитория одного и того же бренда будет тратить деньги. Следующей золотой жилой станет создание нового IP-блокбастера, порождающего новые франшизы. Откровенно говоря, индустрия оставляет много денег на столе из-за неспособности установить более симбиотические отношения между медиумами.

Нет причин, по которым IP-адрес Гарри Поттер , Аладдин или же Властелин колец может побить рекорды в комиксах, фильмах, театральных постановках, книгах, подкастах, товарах и тематических парках ... но пик 'довольно хорош' в видеоиграх, Ball написал прошлый год. Генри Кавилла Ведьмак собирается стать самым популярным сериалом Netflix в первом сезоне - в соответствии с их показателями.Каталин Вермес / Netflix

Взломать код адаптации видеоигр

Вряд ли можно сомневаться в том, что при достаточно долгом сроке это всего лишь процесс проб и ошибок, пока первая настоящая адаптация, основанная на играх-блокбастерах, не выйдет на большие и маленькие экраны. IP-библиотека видеоигр огромна и, в отличие от комиксов, продолжает обновляться с поразительной скоростью.

Как только создатели телевидения и кино сделали свой первый хоум-ран, обратившись к более широкой аудитории, одновременно доставив удовольствие фанатам игр, как это сделали MCU (они сблизились с Первый игрок готов а также Ведьмак ), отрасль изменится навсегда, - сказал Варелла.

Однако сделать это оказалось непросто. Игры по своей сути интерактивны, тогда как комиксы более точно соответствуют опыту пассивного просмотра фильма или телевидения, в которых разворачивается история. Отчасти поэтому прошлые адаптации, такие как 2016 г. Кредо ассасина или 2005-х Рок чувствовали себя либо оторванными от исходного материала, либо слишком тесно встроенными в его ДНК.

Это был секретный соус, который Голливуд еще не смог разгадать, сказал Керубини Braganca. Подобно комиксам и другим интеллектуальным материалам, у которых есть бешеная фанатская база, должен существовать баланс между верностью исходному материалу и созданием контента, который должным образом подходит для пассивной визуальной среды передачи.

Интересно, однако, что Керубини начал видеть, что на массовом телевидении-блокбастерах используются элементы повествования видеоигр, сокращая разрыв между этими двумя методами.

В некоторых случаях это нарочито очевидно, как в телеканале HBO. Мир Дикого запада где мы в основном следим за людьми, когда они играют в видеоигру с живыми актерами, - сказал он. В других случаях идея уровней и повышения уровня более тонкая, например, в Дисней Мандалорианец . В обоих случаях рассказывание историй в фильмах и на телевидении фактически смещается в сторону видеоигр, а не наоборот, демонстрируя, как эти два средства массовой информации начинают сближаться.

Нелегкая задача - адаптировать интерактивную среду к пассивной, расширить фантастические чувства, которые создают персонажи и вселенные видеоигр, и удовлетворить существующие эмоциональные привязанности, развившиеся у геймеров, одновременно представляя персонажей и миры новой аудитории. В то же время эти новые истории должны соответствовать интуитивным ощущениям оригинальной среды видеоигр.

Чтобы фильм нравился геймерам, продюсеры, режиссеры и студии должны интегрировать более глубокое понимание того, как игроки привязываются к аватарам и получают удовлетворение от прохождения почти невозможных алгоритмов выживания, встроенных в игру, Скотт Морган, генеральный директор Творчество Первые фильмы - сообщил Braganca. Прилив адреналина и гиперфокус в игре могут быть перенесены в фильм правильным режиссером, который разбирается в кинематографических трюках, которые будоражат мозги заядлых игроков.

С распространением хорошо обеспеченных потоковыми сервисами студии в основном хранят свой самый большой и лучший контент у себя. По мере того, как доходы от сторонних лицензий сокращаются из-за этой вертикальной интеграции и упора на собственных стримеров, студиям будет требоваться все более громкий контент, чтобы заменить эту упущенную выгоду. Благодаря новым технологиям, растущей популярности игр и развитию тактики повествования историй нет лучшего предложения азартных игр, чем видеоигры.

В недавнем беседа о его последнем фильме Догмат , Режиссера-блокбастера Кристофера Нолана спросили, будет ли он заинтересован в адаптации своих фильмов к видеоиграм или иным образом поработать над объектами, которые пересекаются между двумя средами. Он сказал, что был, но повторил проблемы, с которыми сталкивались другие.

Снимать фильмы сложно и долго. Создание видеоигр еще сложнее и занимает еще больше времени. он сказал. Независимо от того, откуда возникла эта история, сказал Нолан, вы не хотите просто заимствовать бренд. Вы хотите, чтобы он был великолепен сам по себе.


Movie Math - это кабинетный анализ голливудских стратегий для новых крупных релизов.

Статьи, которые могут вам понравиться :