Главная Нововведение Вот как Minecraft необратимо изменил игровой процесс - с нулевыми средствами на маркетинг

Вот как Minecraft необратимо изменил игровой процесс - с нулевыми средствами на маркетинг

Какой фильм посмотреть?
 
Лидия Винтерс, директор компании Mojang по Fun Lydia Winters, рассказывает о Minecraft во время пресс-конференции.Кристиан Петерсен / Getty Images



В 2011 году я работал в стартапе Machinima.com из Лос-Анджелеса, новаторской видеосети на YouTube . Во время моего пребывания там наши фанаты компьютерных игр смотрели более четырех миллиардов просмотров видео на YouTube в месяц. Да: четыре миллиарда. Мы были в центре революции онлайн-видео на YouTube. Даже Google, владеющий YouTube, инвестировал в нашу компанию. Мы были на передовой. В конце 2016 года, через пять лет после моего ухода, Warner Bros. приобрела компанию за 100 миллионов долларов.

В наших видеороликах на YouTube часто фигурируют люди, играющие в популярные видеоигры, такие как Call of Duty и World of Warcraft. Эти игроки будут играть, рассказывать забавные истории или рассказывать свой игровой процесс, а затем загружать свои видео на YouTube. Удивительно думать, что большинству наших геймеров было меньше 25 лет, некоторые все еще жили дома или работали на ненавистной им дневной работе. Хотя мы преуспели в игровом процессе, Machinima также создавала видеоролики о таких событиях, как E3 и Comic-Con, и создавала такие вещи, как сериалы о зомби в реальном времени и анимации.

Одновременно летом 2010 года одна игра стала одержимостью Интернета: Minecraft. Если вы геймер или у вас есть дети, вы знаете о Minecraft. А если вы следите за технологическим или игровым бизнесом, то знаете, что Microsoft приобрела Minecraft в 2014 году за 2,5 миллиарда долларов. Minecraft - это игра-песочница для ПК, которая в 2010 году была на пороге того, чтобы стать глобальным явлением. Если вы не знакомы с этим, подумайте о Шахтерское ремесло как цифровые Lego: вы играете в онлайн-мире, где все выглядит как трехмерные строительные блоки. У геймеров есть занятия, в которых они исследуют, собирают ресурсы и прокладывают себе путь через разные миры. В игре игрок бегает как персонаж-блок, взаимодействуя на разных картах и ​​в разных мирах.

В то время разработчик Minecraft Маркус Перссон (он же Notch) жил в другом мире, создавая игру в своем доме в Швеции. Его компания Mojang выпустила альфа-версию в 2009 году. К 2010 году игра начала быстро расти в использовании. К 2013 году в Minecraft играли 70 миллионов человек, а его доход составил ошеломляющие 200 миллионов долларов. С тех пор Нотч переехал в Беверли-Хиллз, Калифорния, но когда Minecraft был впервые создан, это был лоскутный стартап, базирующийся в Европе.

В Machinima мы играли в Minecraft в нашем офисе с Notch еще в феврале 2011 года, когда он набирал обороты, как лесной пожар. Minecraft изначально дебютировал как загружаемая игра, и у нее не было денег на свой маркетинговый бюджет. В ней было всего пять миров для исследования, и это была однопользовательская игра. Minecraft все еще находился на стадии альфа-тестирования, в него можно было играть для сообщества, но с ошибками и не до конца. Как все это работало?

Стройте вместе со своим сообществом

Minecraft стал игровым гигантом, потому что Нотч создал игру вместе со своим сообществом. Как он вспомнил, это странный способ создания игры. Вы просто выкладываете ее и продолжаете работать над ней, пока делаете… Я постарался сделать так, чтобы было ясно: «Это не та игра [которую увидят покупатели]». Я просто работаю над этим, и вы можете играть, пока я делаю это. Но все же он нашел своих первых последователей, и они сделали игру лучше. Они сообщали об ошибках и, что более важно, создавали моды, которые представляли собой новые миры, персонажей и предметы, с которыми геймеры могли играть внутри Minecraft.

Найдите своих соавторов

Один из лучших ходов Нотча, даже если он не осознавал этого в то время, - это выпустить игру среди правильных первых пользователей игровой индустрии. Первые последователи с огромным количеством подписчиков на YouTube нашли игру и были ею очарованы. В этом смысле Minecraft стал золотым - он достиг влиятельных лиц, которых любой инди-создатель видеоигр или создатель фильма дал бы все, чтобы достичь его. Эти игроки не были доступны через PR-фирму; все было органично. Это была секретная, культовая игра с бешеными поклонниками.

Расширьте возможности своих влиятельных лиц

Первых создателей игрового процесса Minecraft звали SeaNanners, iHasCupquake и Yogscast, и они являются эквивалентом рок-звезд в игровой индустрии. Большинство представителей массового мира развлечений не слышали об этих влиятельных лицах, но если вы связаны с игровой экосистемой и YouTube, вы о них слышали. А если вы шестиклассник и любите Call of Duty, Minecraft или любую другую популярную видеоигру, вы определенно знаете их по тегам геймеров.

Minecraft был похож на технический стартап на начальном этапе запуска, поскольку его раннее сообщество обеспечило начальный рост и принятие. Когда вы стартап с минимальным бюджетом и ресурсами, молва является основным фактором использования. В то время как первые пользователи Facebook были студентами колледжей, а пользователи Instagram - техническими специалистами из Сан-Франциско, первыми послами Minecraft были пользователи YouTube, которые были сверхизвестны в игровой индустрии. Если бы эти ранние последователи не сотрудничали, чтобы сделать игру еще лучше, мы, возможно, никогда не слышали бы о Minecraft, и индустрия прошла бы мимо. Вместо этого влиятельная экономика запустила игру в мир и произвела революцию в том, как игры и развлекательные объекты будут запускаться в будущем.

Райан Уильямс - медиастратег, международный спикер и автор книги Экономика влияния . Он читал лекции и преподавал в SXSW, Университете Вандербильта, Университете Южной Калифорнии и Лойоле Мэримаунт. Вы можете послушать подкаст Райана по адресу InfluencerEconomy.com .

Статьи, которые могут вам понравиться :